Il Governo Monti è convinto che con il decreto DigItalia di giugno sarà in grado di rispondere adeguatamente al problema del digital divide italiano. Oggi i dati dicono che quattro famiglie su dieci non possono attivare servizi ADSL residenziali. La media UE delle abitazioni con accesso Internet è del 73%; noi non andiamo oltre il 62%. Praticamente ci ritroviamo con una Pubblica Amministrazione con quasi il 100% dei servizi online, e solo il 10,7% della cittadinanza che ne ha usufruito negli ultimi tre mesi.
L'Agenda Digitale che sarà elaborata dalla cabina di regia del Governo Monti dovrà occuparsi di più fronti, su tutti la copertura finanziaria. Per raggiungere gli obiettivi europei del 2013 (azzeramento digital divide) il gruppo "Infrastrutture e sicurezza" guidato da Roberto Sambuco si è già attivato. Il Centro Nord ha bisogno di circa 400 milioni di euro, mentre il Sud ha già i fondi stanziati dall'Unione Europea. In primavera nel Mezzogiorno partiranno i primi bandi di gara per assegnare i lavori, dopodiché cantiere e scavi dovrebbero aprirsi di lì a breve.
Non meno importante sarà la creazione di un nuovo Computer emergency response team (CERT) italiano, una sorta di squadra di emergenza per far fronte ad attacchi informatici. Non è chiaro se andrà ad affiancare gli altri (come quello della Difesa) o se verrà realizzato una sorta di coordinamento nazionale.
Infine si parla anche di alfabetizzazione informatica: secondo l'ISTAT il 41,7% delle famiglie italiane non dispone di un accesso Internet perché non ha sufficienti competenze. Il gruppo di lavoro di Giovanni Biondi sta pensando a nuovi progetti per le scuole: formando 9 milioni di studenti sarebbe molto facile raggiungere (indirettamente) i nuclei familiari.
E poi detta tutta da qualche parte dovranno pur arrivare quegli 80mila nuovo specialisti che entro il 2015, secondo IDC, andranno a lavorare per il cloud computing italiano. Si passerà da 67.500 a 152mila addetti.
"Una comune ed errata percezione attribuisce al cloud computing la responsabilità di contribuire alla contrazione dei posti di lavoro, mentre in realtà esso favorisce la nascita di nuove figure professionali, poiché si tratta di una tecnologia capace di dare impulso all'innovazione e di generare nuove competenze in tutto il mondo, oltre che in grado di ridurre i costi IT", ha dichiarato l'AD di MicrosoftItalia Pietro Scott Jovane.
E INTANTO E' CONFERMATO : GIOCARE CON I VIDEOGAME ,PER GLI ANZIANI ,E' UNA NUOVA PASSIONE PER MANTENERSI IN FORMA
Le persone anziane stanno scoprendo un'inedita salutare abitudine: i videogame. La notizia arriva dallo Union College della contea di Schenectady, nello stato di New York, dove un gruppo di medici ha effettuato un'indagine coinvolgendo 101 persone di età compresa tra i 58 e i 99 anni. I volontari scelti possedevano tutti una cyclette, ma non praticavano regolarmente attività fisica. Per questo gli studiosi americani hanno apportato una piccola modifica alle biciclette, montando uno schermo virtuale per coinvolgere i partecipanti in una sfida tridimensionale a distanza. Per capire se e quanto l'attività fisica potesse migliorare il funzionamento cognitivo, riducendo il rischio demenza, i ricercatori hanno effettuato alcuni test e misurato i livelli del “Brain-Derived Neurotrophic Growth Factor” (BDNF) prima e dopo il periodo d'osservazione, durato tre mesi.
I risultati ottenuti, pubblicati sulla rivista scientifica “American Journal of Preventive Medicine”, sono molto interessanti: al termine del trimestre di riferimento i “cyberciclisti” hanno ottenuto punteggi migliori e hanno mostrato una ridotta progressione (meno 23 per cento) verso il deficit cognitivo lieve rispetto al gruppo di controllo. «Per pedalare in un ambiente virtuale tridimensionale e gareggiare con un altro ciclista – ha spiegato la dottoressa Cay Anderson-Hanley, psicologa dell'“Healthy Aging and Neuropsychology Lab” e coordinatrice dello studio – occorrono una grande attenzione, una forte capacità decisionale e una maggiore concentrazione. Abbiamo riscontrato importanti miglioramenti nelle funzioni cognitive dei partecipanti, dalla memoria all'attenzione fino alla capacità di risolvere i problemi, e verificato anche un incremento nei livelli plasmatici di BDNF: a parità di sforzo atletico, dunque, il gioco virtuale stimola fattori neurotrofici preziosi per il cervello e contribuisce alla prevenzione dei deficit cognitivi».
Ancor più importante, però, sono le statistiche relative alla pratica dell'“exergame”. Ogni partecipante ha giocato in media tre volte alla settimana, statistica decisamente incoraggiante: in genere, soltanto il 14 per cento delle persone over 65 pratica esercizio fisico con regolarità, un dato che precipita al 7 per cento dopo i 75 anni. Dunque l'esperienza tridimensionale e la competizione a distanza è piaciuta: i giochi virtuali potrebbero trasformarsi presto nel miglior passatempo delle persone anziane, garantendo divertimento e tenendo in forma il cervello
Annamaria... a dopo
Forza, allora, con l'impegno in questo settore. Invece di continuare a far danni altrove.
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